GEVA-Sco

Vous trouverez ici un document d’aide à la complétion des GEVA-Sco première demande.

Pour mémoire, l’école doit indiquer :

  • ce que sait faire l’élève (seul.e et accompagné.e)
  • les besoins de l’élève
  • tout ce qui a déjà été fait par l’école ( PAP, PPRE, demandes au pôle ressources…)

N’hésitez pas à contacter les ERSEH ou les membres du pôle ressource. Vous trouverez ici le flyer avec les coordonnées.

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Un jour, un jeu ! Les oiseaux compteurs

Cycle 2, adaptable Cycle 1

Vous trouverez sur cette page Eduscol le descriptif  du dispositif « Les oiseux-compteurs », ainsi que les règles pour les 9 jeux pouvant être joués avec le jeu de carte.

N’hésitez pas à vous rapprocher de laurent.rouffet@ac-poitiers.fr ou lucie.mallet@ac-poitiers.fr. Il est possible d’emprunter des jeux de cartes à l’inspection.

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Un jour, un jeu ! Timeline des femmes scientifiques

Cycle 3,
adaptable Cycle 2

Vous trouverez ici un jeu de cartes, proposé par « La cité des sciences » sur des femmes scientifiques.

Sur cette page Eduscol, vous trouverez d’autres ressources pour aller plus loin, ainsi que des pistes de réflexion sur l’égalité filles-garçons dans les sciences à l’école.

Cette page Eduscol peut aussi donner des pistes pour faire évoluer les représentations des élèves sur les mathématiques.

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Un jour, un jeu ! A partir d’un jeu de cartes classique

Déclinaisons à partir d’un jeu de cartes classique pour les C1

Go Fish (Va à la pêche) : deux à dix joueurs.

But du jeu : avoir le plus de piles de cartes en face de soi à la fin de la partie.

Matériel : jeu de 52 cartes standard.

Au début du jeu, cinq cartes sont distribuées à chaque joueur. S’il y a quatre joueurs ou moins, distribuez sept cartes à chaque joueur. Le reste des cartes devient l’étang de poissons. Étalez en désordre l’étang de poissons au centre de la table.

Le premier joueur demande à un autre joueur une carte qu’il a dans sa main. Les joueurs ne sont pas autorisés à demander une carte qu’ils ne possèdent pas. Si le joueur questionné possède effectivement la carte, il doit la remettre au demandeur. Le joueur qui a initialement posé la question continue à demander des cartes jusqu’à ce que quelqu’un lui dise d’aller à la pêche. Un joueur va à la pêche quand il demande une carte à un autre joueur et que ce joueur n’a pas cette carte. Le joueur va alors à la pêche dans l’étang à poissons, constitué des cartes supplémentaires que vous avez placés au centre de la table. C’est maintenant au tour du joueur suivant.

Une fois qu’un joueur a trois cartes d’un même genre tel que trois 2 ou trois rois, il les place en face de lui pour que tout le monde puisse les voir. Si un joueur a la carte qui est prévue pour finir la série, il l’ajoute aux trois cartes et pêche une autre carte dans l’étang. Par exemple, si vous avez un 4 et qu’un joueur a déjà posé trois 4, vous placez votre 4 et prenez une autre carte dans l’étang. Le jeu continu jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte dans l’étang et que toutes les cartes soient posées en tas devant les joueurs.

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Vous trouverez ici une déclinaison de jeux de numération à partir d’un jeu de cartes classique dont on enlève les figures.

Vous trouverez ici une proposition « Jouons ensemble aux mathématiques ».

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