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Ressource à télécharger

Pixels à travers un paravent

La radio est un média rapide qui s’adresse à tout le monde.L’écriture doit donc être simple, courte, au présent, claire… facile à écouter, facile à retenir. La fiche du CLEMI « Savoir écrire pour l’oral » donne les principaux conseils. Pour aller plus loin, voici les « trucs et astuces de pros » pour se préparer à l’enregistrement de son podcast :

Écrire pour préparer son podcast

Publier son podcast sur Podeduc

Publier son podcast sur Podeduc

Podcast : s’entraîner à articuler, la gymnastique visuelle

« On entend par genre radiophonique le texte ou le document sonore qui obéit à des règles de composition spécifiques. Sa caractéristique est donc liée à l’intention de communication et parfois au style du journaliste. » « On entend par format radiophonique le contexte dans lequel les différents genres sont utilisés et donc la structure d’émission dans laquelle les différents genres sont insérés. » Document issu de l’académie Nancy-Metz : https://sites.ac-nancy-metz.fr/dsden55/wp-content/uploads/2025/04/genres-et-formats-radiophoniques.pdf La connaissance des genres radiophoniques permet de faire […]

Les formats et les genres radiophoniques

S’entrainer avant d’enregistrer son podcast ou réaliser sa production finale, rien de plus simple avec l’atelier de l’ENT ! Pour cela, rendez-vous sélectionner l’audio. Le guide complet : https://tutos.school.beneylu.com/fr/article/creer-un-audio-dans-latelier-wdzdi1/

S’enregistrer dans l’atelier Beneylu

Publier un podcast sur une pancarte ENT

Le pas à pas est accessible dans l’espace des tutos Beneylu School : https://tutos.school.beneylu.com/fr/category/pancartes-1idsa17/

Publier un podcast sur une pancarte ENT

https://rode.com/fr-fr/user-guides/rodecaster-pro-ii Premier démarrage Importer un son sur le cartoucheur Configuration des sons sur le cartoucheur Enregistrer Exporter un enregistrement

Tutoriels RODECASTER PRO II

Projet ORALISONS

Texte de présentation

Projet ORALISONS

https://ladigitale.dev/digiview/#/v/68dfadde9df1b

Les métiers de la radio

Qu’est-ce qu’un podcast ?

Un commun numérique est une ressource numérique produite, gérée et gouvernée par une communauté d’utilisateurs selon des règles de gouvernance conjointement élaborées, afin de lui garantir son caractère collectif et partagé. Tous les membres de sa communauté ont les mêmes libertés d’accès, d’usage, d’étude, d’amélioration et de partage de la ressource (exemples : Wikipedia, Open street map …). Le soutien au développement des communs numériques figure dans la stratégie du numérique pour l’éducation 2023-2027. C’est […]

Communs numériques : Portail primaire La Forge

Intelligence Artificielle

Des défis ludiques pour apprendre à coder. _section en cours de rédaction_

CAP-CODE : coder une histoire ou créer un jeu ?

Pix Junior est un outil mis à disposition de tous les enseignants du premier degré pour développer et évaluer les compétences numériques de tous les élèves de CM1-CM2. Il permet de : –    Faire progresser tous les élèves à l’aide de contenus adaptés, –    Donner une vision détaillée du profil de compétences des élèves aux enseignants, –    Faciliter l’évaluation du Cadre de Référence des Compétences Numériques. La plateforme offre un parcours individualisé pour le faire […]

Pix Junior

_ Section en cours de rédaction _

PIX : Une plateforme en ligne d’évaluation et de certification …

Le service public national de l’éducation fait l’objet d’un partage de compétences entre l’État et les collectivités territoriales. Pour ce qui concerne l’école primaire, c’est à la commune (dans certains cas, la compétence scolaire ou la compétence en terme d’équipement informatique est assurée par une inter communalité) que revient la charge des écoles publiques. L’État assure le recrutement, la formation et la rétribution des enseignants. Les communes assurent, entre autre, l’équipement et le fonctionnement des […]

Associer les différents acteurs pour réussir son plan d’équipement

Voici une synthèse du socle publié en ligne : https://eduscol.education.fr/document/39287/download?attachment Les équipements dans la classe Un système de visualisation collective (couplé à un ordinateur) : Pour les activités collectives en classe élémentaire, le système de visualisation collective est aujourd’hui indispensable dans chaque salle de classe. Fixe, il doit être prêt à l’emploi afin que les enseignants l’utilisent aisément. Il permet de projeter les écrans à partir des équipements informatiques de l’école. Plusieurs options sont possibles […]

Socle d’équipement numérique des écoles

Cahier des charges : Mise en service :

Cahier des charges équipement PC et tablettes

Les équipements numériques s’usent plus rapidement que les anciens tableaux noirs.Leur utilisation quotidienne par les élèves, les chocs, le vieillissement du matériel dont l’obsolescence est parfois programmée, l’évolution des technologies nécessitant toujours plus de ressources, les risques face aux attaques de virus… : tous ces facteurs nécessitent que, dans la continuité des plans d’équipement prévus par les collectivités, soient également pris en compte d’une part la maintenance du matériel et d’autre part son renouvellement.Compte-tenu du […]

La maintenance et le renouvellement du matériel

De nombreux usages pédagogiques s’appuient aujourd’hui sur l’utilisation de données personnelles des élèves, c’est-à-dire sur des informations qui permettent de les identifier (nom, prénom, coordonnées, données biométriques, etc.). Le Règlement général sur la protection des données (RGPD) renforce les droits des personnes dans ce domaine.Dans l’éducation nationale, un DPD veille, dans chaque académie, au respect du RGPD par les responsables des traitements de données personnelles mis en œuvre dans l’académie, les écoles ou les établissements, […]

Le règlement à la protection des données (RGPD)

Le B2I a laissé place à un nouveau dispositif, le CRCN, défini par le décret du 1er septembre 2019. Le cadre de référence des compétences numériques (CRCN) est inspiré du cadre européen DigComp 2.1. Il est valable de l’école primaire à l’université. Un bilan de la maîtrise des compétences numériques des élèves est réalisé en classe de cours moyen deuxième année (CM2) et en classe de sixième pour le cycle 3. Une certification du niveau […]

Le cadre de référence des compétences numériques (CRCN)

Un état des lieux constitue le point de départ de tout projet concernant l’usage du numérique à l’école. Il permet de connaître l’équipement existant et doit prendre en compte : ● l’infrastructure électrique, ● le réseau informatique (câblage, wifi)*, ● la qualité de la connexion à internet, la sécurité de la navigation ● la sauvegarde et le stockage de données ● les matériels mis à disposition des utilisateurs (ordinateurs, imprimantes, tablettes, vidéoprojecteurs, …) ● la […]

Définir une stratégie d’équipement

La refonte du programme de technologie au cycle 4 et les options (spécialités et filières) à forte coloration numérique au lycée, ont impulsé une réflexion sur la pertinence d’équiper, en amont du collège, les formateurs du premier degré d’un kit « robotique » afin de développer les compétences numériques des élèves de CM1 et CM2, en lien avec les apprentissages fondamentaux. En effet, il existe de nombreux dispositifs permettant aux jeunes élèves d’appréhender l’algorithmie de manière ludique […]

KIT robotique

Robotique

Codage

A l’occasion de la semaine des mathématiques sur le thème « Maths hors les murs », plusieurs propositions de balades mathématiques cycle 3 ont été proposées dans différents lieux du département. Ce parcours vise à développer des compétences mathématiques tout en éveillant le regard des élèves sur le patrimoine local. Plusieurs modalités de mise en œuvre : Télécharger le parcours interactif dans l’application MathCityMap avec le code 4925110 (voir le guide d’installation). A chaque épreuve, les élèves […]

Maths hors les murs à Saintes

A l’occasion de la semaine des mathématiques sur le thème « Maths hors les murs », plusieurs propositions de balades mathématiques cycle 3 ont été proposées dans différents lieux du département. Ce parcours vise à développer des compétences mathématiques tout en éveillant le regard des élèves sur le patrimoine local. Plusieurs modalités de mise en œuvre : Télécharger le parcours interactif dans l’application MathCityMap avec le code 5625490 (voir le guide d’installation). A chaque épreuve, les élèves […]

Maths hors les murs à Rochefort

A l’occasion de la semaine des mathématiques sur le thème « Maths hors les murs », plusieurs propositions de balades mathématiques cycle 3 ont été proposées dans différents lieux du département. Ce parcours vise à développer des compétences mathématiques tout en éveillant le regard des élèves sur le patrimoine local. Plusieurs modalités de mise en œuvre : Télécharger le parcours interactif dans l’application MathCityMap avec le code 5725507 (voir le guide d’installation). A chaque épreuve, les élèves […]

Mystères à l’Hôtel de ville de La Rochelle

Enquêtes et défis

Médias

_ section en cours de rédaction _

WEBRADIO

PIX

Culture numérique

Le développement rapide de l’IA interroge le monde éducatif. Pour en encadrer l’usage à l’école, un cadre éthique et juridique est proposé à la communauté éducative. Découvrez ce cadre en détail : https://www.education.gouv.fr/cadre-d-usage-de-l-ia-en-education-450647

Cadre d’usage de l’IA en éducation

La machine qui apprend à jouer Source : Quand une machine apprend à jouer au jeu de Nim Cette activité a pour but de présenter l’intelligence artificielle, plus particulièrement une forme simple d’apprentissage (l’apprentissage par renforcement), et de montrer qu’en effectuant des actions élémentaires notre machine peut réussir à trouver la stratégie gagnante à un jeu. Matériel 8 allumettes ou autres petits objets (stylos,…) ; autant de gobelets/récipients que d’allumettes ; des petits jetons sur lesquels […]

C’est quoi l’IA : une séquence « débranchée »

Des services numériques s’appuyant sur l’intelligence artificielle sont disponibles pour les enseignants du cycle 2 afin de mieux accompagner les élèves dans les apprentissages des savoirs fondamentaux en français et en mathématiques. Ces services ont été développés par des entreprises et des laboratoires de recherche à partir des retours d’expérience des professeurs lors d’une phase de recherche et développement. Ces services numériques permettent Vous pouvez accéder à ces services par les sites compagnons signalés ci-dessous […]

L’intelligence artificielle pour accompagner les apprentissages des fondamentaux au cycle …

Square Rasteau, Aimé-Benjamin Fleuriau, Toussaint Louverture, rue de l’Armide… les traces du passé de la Rochelle sont nombreuses mais sais-tu les expliquer ? Le 10 mai est la « journée nationale des mémoires de la traite, de l’esclavage et de leur abolition » depuis 2006. Quel rôle a joué La Rochelle ? Pars sur les traces de son passé avec Enquête d’histoire à La Rochelle – Le commerce triangulaire, un parcours à énigmes interactif ! Télécharger l’application […]

Enquête d’histoire à La Rochelle ! Le commerce triangulaire

Objectifs : Découvrir la vie et les activités d’un port de commerce au XVIIIème siècle Définir la notion de commerce triangulaire à travers les marchandises convoyées et les principaux réseaux de commerce Découvrir la vie et la condition d’esclave Antoine a trouvé une pièce étrange dans le grenier de ses grands-parents. Sur la pièce il voit les initiales ABF… Aide Antoine à découvrir ce qui se cache derrière ces initiales et mène l’enquête…d’histoire à La […]

Enquête d’histoire à La Rochelle ! La pièce mystérieuse

Zéro 1 est un festival des arts hybrides et cultures numériques qui se tient à La Rochelle du 27 au 31 mars 2024. Pour en savoir plus. A cette occasion, nous vous proposons des exploitations en arts numériques à mettre en œuvre dans vos classes. Ces propositions seront complétées progressivement. Nous vous invitons également à nous partager les réalisations de vos élèves afin d’alimenter une exposition itinérante dans les écoles pour la fin de l’année […]

Festival Zéro 1

Professeur des écoles pendant 15 ans, Marie Martin a expérimenté l’introduction du numérique et plus particulièrement de la robotique dans ses pratiques de classe. Conseillère pédagogique numérique dans le département de l’Essonne de 2018 à 2022, elle a participé à la formation au numérique des enseignants et des formateurs du premier degré. Actuellement en première année de doctorat au sein de l’Institut de Neurosciences Paris-Saclay, ses recherches portent sur l’impact de l’enseignement de l’intelligence artificielle […]

IA et neurosciences : expérimentation d’un robot apprenant

Le Safer Internet Day est un rendez-vous annuel de sensibilisation aux usages du numérique à destination des jeunes, des familles et de la communauté éducative. L’objectif est d’encourager les comportements responsables et positifs en ligne (pour en savoir plus, cliquez ici). L’édition 2024 a pour thème “Connectés, engagés… et toi ?”. Elle interpelle chacun sur sa responsabilité en ligne et appelle à formuler des engagements pour soi, sa communauté et la planète. À cette occasion, […]

Safer Internet day – 2024

Une séquence liant découverte du robot OZOBOT et développement de compétences langagières en anglais en téléchargement. Elle s’inscrit plus largement dans un travail travail d’interdisciplinarité LVE – Savoir rouler accessible en suivant ce lien. Cette proposition s’appuie sur la démarche des travaux de recherche du Groupe APIC.

On The Road ! – OZOBOT

Encore plus de codage !

Une équipe : un enfant par « bit »,ils ont un nombre à coder en binaire, Autre équipe : les enfants doivent décoder Phase 1 : Installer le codage 0 et 1 par une posture corporelle.0 = saut les bras le long du corps dans le cerceau d’arrivée1 = saut les bras tendus au-dessus des épaules dans le cerceau d’arrivée But = Par une succession de cinq sauts, coder les nombres 1, 2, 4, 8 ou 16. […]

Course binaire

Objectif : On peut coder un texte de plusieurs manières Les termes coder, crypter, chiffrer sont souvent confondus. Machine Turing etc

Message secret

Un ordinateur ne traite que des nombres et chaque lettre est donc représentée par un nombre particulier. Un code international a été créé pour cela : le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange ou Code américain normalisé pour l’échange d’information).   Construis ton bracelet en binaire ! Pour commencer, code ton prénom ou un autre mot de ton choix  en associant chaque lettre à ….son codage ASCII ? ou son rang dans l’alphabet ?(construire […]

Bracelet binaire

Créa’lab, c’est un espace de partage et de mutualisation des explorations robotiques menées par les élèves Ce projet s’appuie sur l’approche interdisciplinaire STIAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) et vise à susciter l’intérêt des élèves pour les sciences et la technologie tout en développant la résolution de problème et la créativité. Chaque projet permet de développer la pensée informatique dans une démarche d’analyse, de création et d’évaluation. En position d’ingénieurs/chercheurs,  les élèves passent d’une […]

Créa’lab

Au retour des vacances d’automne, les élèves de l’école Jules Ferry – Saintes ont eu la désagréable surprise de retrouver les plantes de classe dans un mauvais état… Comment arroser nos plantes pendant les vacances, sans gaspillage d’eau ? Identifier le(s) besoin(s) Questionnement : Comment la robotique peut-elle nous aider à arroser nos plantes, sans gaspillage d’eau, seulement si elles en ont besoin ? Hypothèses : réaliser un système d’arrosage intelligent permettra de répondre au besoin en […]

Bien-être à l’école : prendre soin des plantes pendant les …

Difficile de s’occuper des poules de l’école pendant les vacances ! Les élèves de l’école de Brie Sous Archiac ont cherché une solution qui pourrait faciliter la gestion de la nourriture des poules … Comment nourrir les poules du poulailler de l’école pendant les vacances scolaires, quand personne n’est à l’école ? Identifier le(s) besoin(s) Questionnement : Comment la robotique peut-elle nous aider à mieux à alimenter nos poules pendant les vacances ? Hypothèses : réaliser un distributeur […]

Poulailler connecté

Pourquoi ce panneau ? Où vont nos déchets ? A partir de ces questions, les élèves de l’école Réaumur de La Rochelle ont souhaité créer un jeu de sensibilisation à la pollution plastique des océans et son impact sur la vie marine. Questionnement : Comment sensibiliser à l’impact de la pollution plastique de nos océans ? Hypothèse : Réaliser un jeu de déplacement d’un robot sera une entrée ludique pour sensibiliser à la pollution plastique des océans

La mer commence ici !

Trop de déchets dans la cour ! Les élèves de l’école Réaumur de La Rochelle se sont interrogés sur la quantité de déchets produite à l’école… Peut-on diminuer nos déchets plastiques à l’école ? Identifier le(s) besoin(s) Questionnement : Comment sensibiliser à la quantité de déchets produite dans l’école ? Hypothèses : réaliser une poubelle pédagogique incitera à jeter leurs déchets dans la poubelle et non dans la nature créer une poubelle connectée, qui comptabilisera le nombre de déchets de l’école […]

Poubelle intelligente

Principe du jeu :Coder un enchaînement de pas ou de sauts dans des cerceaux (à choisir dans les propositions ci-dessous) afin qu’un autre groupe puisse la décoder et la reproduire sans l’avoir vue. Objectifs : identifier un algorithme pour le reproduire vivre corporellement des situations permettant de définir les notions d’algorithme, codage, langage, programme, bug … Liens avec les programmes : Mathématiques : la compétence «  (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères […]

1- Sauts en rythme ou algorithmes ?

Principe du jeu : coder le déplacement d’un Ninja à l’aide d’instructions utilisant la syntaxe « si…alors ». Objectifs : coder un déplacement conditionnel définir les termes : algorithme conditionnel, condition, test, évènement Déroulement : La classe est divisée en groupes de 3/4 maximum, avec les étiquettes conditions découpées et des cartes ou feuilles blanches Définir tous ensemble ou par groupe une liste d’obstacles pouvant être intégrés dans le parcours : cerceaux, marches, cordes, tunnels, bancs etc […]

2- Parcours Ninja

Principe du jeu : programmer le déplacement d’un « robot » sur un parcours Objectifs : Découvrir les notions d’informatique à l’école : programme, langage de programmation, bug Savoir exécuter un programme composé d’instructions simples Savoir écrire un programme à partir de ces mêmes instructions Cette activité, très documentées par différents auteurs, peut être proposée du cycle 1 au cycle 3 en adaptant le questionnement et le vocabulaire. Déroulement : Nous vous proposons deux déroulés : La […]

3- Robot

Il n’y a pas d’extrait, car cette publication est protégée.

Protégé : 4- Danse folklorique

Principe du jeu : trier une suite de nombre grâce à la « machine à trier » Objectif : découvrir le réseau de tri « L’utilisation du « si…alors » est essentielle dans le raisonnement scientifique. Le choix de faire vivre avec son corps cette démarche permet d’appréhender un raisonnement abstrait. C’est pourquoi, l’approche pédagogique proposée permet aux élèves de découvrir l’algorithme en utilisant des applications visuelles et ludiques. L’intention pédagogique est d’aborder la notion d’algorithme à partir […]

5- Machine à trier

Principe du jeu : trouver une stratégie gagnante Objectifs : revoir la notion d’algorithme dans un contexte de jeu de stratégie découvrir les boucles et conditions s’engager dans une démarche de résolution de problème, tester, essayer plusieurs pistes de résolution interagir, confronter son point de vue Organisation et matériel : Équipes de trois ou quatre élèves. 16 bâtons (ou autres objets) Déroulement : Les élèves sont répartis par équipe (4/5 élèves par groupe suivant l’effectif […]

6- Bâton d’or

Objectif : découvrir la technique des « arbres couvrants », très utilisée en informatique pour résoudre des problèmes de la vie courante Activité issue de l’ouvrage Unplugged Il était une fois une ville qui n’avait pas de rues. Il était très difficile de circuler dans la ville après de fortes pluies car le sol était boueux, les voitures s’embourbaient et les bottes des habitants étaient toutes crottées. Le maire de la ville décida de paver […]

7- Ville embourbée

Principe du jeu : Coder un enchaînement de déplacement et/ou de mouvements en utilisant des blocs Scratch afin qu’un autre groupe puisse la décoder et la reproduire sans l’avoir vue. Objectifs : découvrir la programmation par blocs de Scratch créer un programme faire preuve de créativité Déroulement : Cette fois-ci les élèves vont créer un enchaînement basé sur le codage « Scratch ». Scratch est un programme informatique qui permet aux enfants de créer des histoires, des […]

8- Battle de danse

Cette application, conçue par l’équipe Ressources et Usages du Numérique de la Mayenne, propose de relever des défis grâce à une machine à tamponner « Stamp-it ! » : elle permet de coder les déplacements pour réaliser du pixel art. Rendez-vous sur le site Stamp it pour découvrir les défis. Pour bien démarrer, nous vous conseillons de tester le tutoriel de découverte : Forts de vos découvertes, lancez-vous dans les challenges Stamp-it !

Pixel Art

Fort de tes découvertes en codage, tu vas maintenant apprendre à créer un petit jeu vidéo avec l’aide de Scratch, mais avant, quelques explications s’imposent ! Scratch, qu’est ce que c’est ? Scratch est un logiciel de programmation sur ordinateur. Il a été développé au milieu des années 2000 par une société américaine. Ce logiciel a été pensé pour l’apprentissage de la programmation à l’école. Dans le logiciel, tu vas agencer entre eux des blocs de […]

9 – Le skieur

Accédez à des tutos en cliquant sur l’image

La digitale : tutos et articles

Retrouvez l’espace dédié sur le site du Service départemental de l’école inclusive de Charente-Maritime.

Matériel pédagogique adapté

Le CLEMI (Centre pour l’éducation aux médias et à l’information) est chargé de l’éducation aux médias et à l’information (ÉMI) dans l’ensemble du système éducatif français. Fort d’un ancrage historique dans la communauté enseignante et de partenariats solides avec les médias depuis plus de 30 ans, ses missions s’organisent autour de plusieurs axes.

CLEMI

Primàbord est un portail collaboratif dédié aux usages du numérique du cycle 1 au cycle 3. Il mutualise des ressources pour enseigner (activités, séances, séquences…), pour s’inspirer (dispositifs, projets…) ou pour se former (documents de référence, parcours M@gistère…). En complément des publications au national et à l’international, chaque académie dispose d’un espace de publication propre. Chaque visiteur peut proposer des ressources pour une valorisation sur le portail.

Primàbord

Pod Educ est une application de la plateforme Apps.education.fr de l’Éducation Nationale (donc conforme RGPD). Cet outil permet de : de réaliser des capsules en enregistrant l’écran et/ou la webcam ainsi que le son capté par le micro ; de télécharger les créations au format .webm ; d’héberger des vidéos (1Go max) partageables via un lien ou en intégration ; de chapitrer les vidéos ; d’ajouter du contenu sous forme de documents ; de permettre […]

Podeduc – plateforme vidéos

SCHEMATIC est une application, disponible dans l’intranet, permettant d’évaluer la maturité en matière d’équipement et d’usages numériques dans l’école. Pourquoi ? Cela permet au directeur ou à la directrice de l’école de disposer d’un outil de pilotage qui peut servir dans le cadre des interactions avec la municipalité, avec l’équipe enseignante, avec les formateurs et les inspecteurs pour l’équipement, les formations, les projets à l’école. Le DASEN, les IEN, les formateurs au numérique ont accès […]

SCHEMATIC

 » L’éducation à la culture et à la citoyenneté numériques est un enjeu majeur pour permettre à chacune et chacun d’exercer une citoyenneté éclairée dans un monde où le numérique est de plus en plus présent.[… ]La Charte s’inscrit pleinement dans la stratégie du numérique pour l’éducation et s’appuie notamment sur le cadre de référence des compétences numériques issu des préconisations européennes. » La charte est composée de 14 articles, répartis en trois parties, pour que […]

Charte pour l’éducation à la culture et à la citoyenneté …

 » La stratégie numérique vise quatre défis : • Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l’éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.• Développer les compétences numériques des élèves, c’est-à-dire, d’abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l’esprit critique et renforçant l‘éducation aux médias et à l’information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l’attractivité des spécialités et baccalauréats […]

Stratégie du numérique pour l’éducation 2023-2027

Les explorateurs de la classe de CM1 de l’école de Lussant nous ont partagé des photos de la découverte du monde binaire.  Qu’est-ce qu’un pixel ? Qu’est-ce que le code binaire ? Au programme : calcul mental en binaire, jeu des binômes, dessin pixel … Bravo à eux ! Pour en savoir plus, demandez l’accès aux défis numériques départementaux (accès libre). N’hésitez pas à contacter votre CPC numérique de circonscription.

A la découverte du monde binaire !

Apps.education.fr offre des services numériques partagés aux agents de l’Éducation nationale, accessibles hors ENT. Elle est mise à disposition par la Direction du Numérique pour l’Éducation (ministère). Ce nouveau portail apps.education.fr propose un bouquet d’outils de stockage, collaboratifs. Retrouvez le guide de connexion réalisé par le SRANE – Poitiers

Apps.education en version définitive

Le concours Castor vise à faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il organisé tous les ans, au mois de novembre. Il se déroule sous la supervision d’un enseignant. Pour vous entraîner, les épreuves des concours des années précédentes sont accessibles sans code.

Concours Castor informatique

Dispositif d’ambition nationale porté par Universcience, en partenariat avec Réseau Canopé, Fab Lab à l’école se déploie progressivement sur les territoires depuis 2018. Son objectif est de stimuler le développement de la culture scientifique, technique, industrielle et numérique auprès des élèves et de leurs enseignants, et de favoriser l’innovation, la création, la coopération via l’apprentissage par « le faire ». Prendre contact avec Canopé 17 ou votre circonscription pour un accompagnement en école.

Fablab à l’école

Outil de pilotage dans le cadre de l’accompagnement des équipes, l’application SCHEMATIC vise à mesurer la maturité numérique de l’école. Elle permet de recueillir des données centrées sur les usages notamment les pratiques pédagogiques, la communication, la formation et les ressources, ainsi que sur l’équipement déployé (socle numérique, accès internet…). Accessible pour le directeur d’école depuis le portail ARENA – « Enquêtes et Pilotages » (intranet), elle est composée d’une série d’items mesurant le niveau atteint dans […]

Application SCHEMATIC

Qu’est-ce que le plan AIRE ? Le plan AIRE est un partenariat entre le conseil général de Charente-Maritime, l’association des maires de Charente-Maritime, le syndicat mixte pour l’informatisation des communes et l’inspection académique de Charente-Maritime.À l’occasion du renouvellement du matériel informatique des collèges effectué par le Conseil Général, une redistribution des ordinateurs disponibles et reconditionnés est réalisée à destination des écoles publiques du département.Les conseillers pédagogiques – mission numérique définissent chaque année le contenu de […]

Plan AIRE

BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte. Disponible gratuitement sur ordinateur, tablette et dans une forme simplifiée sur mobile. L’application offre à chacun la possibilité de s’essayer à la bande dessinée grâce à des corpus d’éléments visuels créés pour l’occasion et issus des collections patrimoniales de la Bibliothèque. Décors d’opéra du XIXe siècle ou photographies d’Eugène Atget, personnages mystérieux extraits de manuscrits médiévaux enluminés ou […]

BDnF :

« Réaliser un enchaînement en rythme dans des cerceaux, un parcours de ninja, une danse folklorique … autant de défis que pourront relever les élèves, et ainsi progressivement découvrir le codage et la programmation ! «  Les technologies (domotique, IA …) sont omniprésentes dans notre vie quotidienne et sont propices à l’émergence de questions de la part des élèves. Ces défis ludiques visent à développer la pensée informatique et participent ainsi à la formation d’élèves citoyens-critiques […]

Algo’rythme !

« Observation – analyse – hypothèses – vérification – planification – probabilité et calcul des variantes – analyse des conséquences – toute la chaîne méthodologique est présente dans ce jeu. » (Michel Noir). Et les échecs permettent aussi d’améliorer considérablement les capacités de mémorisation et de concentration. Ce projet permettra de mettre en place tout au long de l’année l’apprentissage et la pratique du jeu d’échecs en classe. Les élèves apprendront le déplacement des pièces, […]

Échecs et maths

Cette année les élèves de la classe d’EMY ont créé un blog, dans lequel ils publieront des articles et des podcasts. Ils vont avoir besoin de votre aide ! « Avoir conscience de ce qu’on sait et de ce qu’on ne sait pas » voilà un des objectifs majeurs de ce projet. Ce projet vous permettra de travailler tout au long de l’année sur l’EMI (Éducation aux Médias et à l’Information) et développera chez vos […]

Les défis d’EMY

Viewpure – Partager une vidéo sans publicité

Visioconférence école : Présentation Big Blue Bottum

ENT Beneylu School : le calendrier

ENT Beneylu School : le blog

La documentation de Beneylu

ENT Beneylu School : la médiathèque

L’ENT Beneylu dispose d’une messagerie sécurisée interne aux utilisateurs : enseignants, élèves, parents. Pour découvrir ce service, vous pouvez consulter la documentation de Beneylu ou visionner la vidéo suivante :

ENT Beneylu School : la messagerie

Webinaire avec Lionel Maurel, juriste, bibliothécaire et Directeur Adjoint Scientifique du CNRS (InSHS), répondant aux interrogations sur le droit de la propriété intellectuelle et l’exploitation des données numériques. Lionel Maurel s’attache à définir les différentes caractéristiques des données de recherche et leur « libre » exploitation néanmoins soumise à certaines conditions quand s’exerce par exemple le droit d’auteur. Deux modes d’accès au webinaire sont possibles, la lecture intégrale de l’enregistrement (2 h) avec supports de présentation téléchargeables […]

Données et propriété intellectuelle

Une application à télécharger pour modifier le fond d’écran d’Open Board ou Open Sankoré : couleur, quadrillage, papier pointé, papier Seyes, papier millimétré etc Chaque type de papier peut être paramétré : Couleur & épaisseur des lignes Hauteur d’interligne Dimensions des carreaux Affichage/Masquage/ Positionnement de la marge Couleur et forme des points Une fois le fichier au format .zip téléchargé, il doit être décompressé. Le dossier .wgt  obtenu doit ensuite être copié dans le dossier […]

Personnaliser le fond de page dans OpenBoard ou Open-Sankoré

VIA est une plateforme de webconférence institutionnelle et recommandée pour la formation. Véritable outil de classe virtuelle, elle permet de : Se voir et se parler Partager son écran pour diffuser une présentation (les documents sont à télécharger en avance) Partager des ressources téléchargeables Travailler en alternant grand groupe et ateliers Interagir et co-produire des documents (des outils interactifs sont disponibles comme un tableau blanc interactif, des outils d’annotation etc) Enregistrer la séance (une autorisation […]

Animer une classe virtuelle avec la plateforme VIA

Voici une pépite à découvrir tout au long du mois de décembre : calendrier virtuel des mathématiques amusantes, magiques, étonnantes !

Les mathématiques autrement : le calendrier du site Maths en …

Les déplacements des classes au musée du Nouveau Monde n’ayant pas été possibles au printemps, nous avons proposé un jeu interactif en ligne permettant d’introduire une séquence sur le commerce triangulaire à La Rochelle. Présentation du jeu Objectifs : Découvrir la vie et les activités d’un port de commerce au XVIIIème siècle Définir la notion de commerce triangulaire à travers les marchandises convoyées et les principaux réseaux de commerce Découvrir la vie et la condition […]

Ludification : jeu virtuel en histoire « La pièce mystérieuse »

5 conseils pratiques pour organiser une réunion en ligne : Organiser une réunion en visio

Organiser une réunion en visioconférence

5 conseils pratiques pour organiser sa classe virtuelle. Organiser une classe virtuelle

Organiser une classe virtuelle

Envie de faire cogiter vos élèves dans le cadre d’un concours individuel à l’échelle académique ? N’hésitez pas une seconde et inscrivez votre classe ! Organisé et géré par le Groupe d’Accompagnement pour les Mathématiques en Charente (GAM 16), ce concours est ouvert aux écoles primaires et élémentaires de l’académie de Poitiers. Du CE1 au CM2 vous constaterez l’enthousiasme de vos élèves lors des entraînements et des épreuves qui se déroulent de manière individuelle, en […]

Concours académique de calcul mental

TCHAP est une solution institutionnelle de messagerie instantanée proposée pour les agents de l’Etat. Elle permet une discussion à plusieurs en créant des groupes appelés « salons ». Accessible sur smartphone, tablette et ordinateur. Version web : https://www.tchap.gouv.fr Prise en main : https://www.numerique.gouv.fr/uploads/tchap-prise-en-main.pdf

TCHAP : messagerie instantanée sécurisée

Cet espace en ligne institutionnel permet à un groupe d’utilisateurs de stocker et partager différents fichiers. L’arborescence est personnalisable : création de dossiers et sous dossiers. Les documents peuvent être utilisés en mode collaboratif : chaque participant pourra agir dessus. Les outils disponibles sont divers : agenda partagé forum L’accès au service se fait dans l’intranet : FOAD – Travail collaboratif, ou à cette adresse https://tribu.phm.education.gouv.fr/ La demande de création d’un espace est requise : […]

Utiliser l’espace collaboratif TRIBU

Symax est une application disponible sous Android, IOS, permettant de renforcer le travail sur la symétrie axiale sur un quadrillage de taille paramétrable. Il est possible de paramétrer l’orientation de l’axe (vertical, horizontal ou diagonal), la taille des grilles et le nombre d’essais. Téléchargement : Téléchargement Téléchargement

Symax : application d’entraînement à la symétrie

Quels outils pour collaborer ? L’onglet « Partage de contenus » de la plate-forme du Cned permet 3 types d’action. Partager son écran : montrer un site internet, diffuser un diaporama … Afficher un tableau blanc : lorsque ce partage est actif, une barre d’outils apparait permettant de dessiner, écrire, créer des formes … Afficher un document telle qu’une image ou un document pdf. L’avantage par rapport au partage d’écran réside dans la barre d’outils proposée : […]

Faire collaborer les élèves sur la classe virtuelle du CNED

Plusieurs possibilités sont possibles pour organiser la prise de parole. Donner accès au micro à tous les élèves dans l’onglet « Mes paramètres » : les élèves éteignent et ouvrent leur micro en fonction du guidage de l’enseignant. Il faut, pour cela, activer les droits dans les paramètres de la session : Donner les droits micro à un ou plusieurs élèves uniquement, dans l’onglet « Personnes présentes ». L’enseignant désigne l’élève « présentateur » (à la place de « participant »). Cette démarche […]

Gérer la prise de parole lors d’une classe virtuelle sur …

La collection de vidéos Les fondamentaux propose des films d’animation permettant de découvrir des notions. Afin d’accompagner l’élève dans sa découverte, vous trouverez ci-dessous une version du film dans laquelle sont intégrées des activités qui interrogent l’élève sur le contenu au fur et à mesure de la progression du film. Cette version est destinée à être utilisée après que l’élève aura visionné une ou plusieurs fois la vidéo d’origine, sans les activités. Calculer une somme […]

Qui a le plus d’argent ? Usage de la vidéo …

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