L’apprentissage du coding s’appuie sur les essais, chaque erreur est instructive. Les élèves peuvent être stimulés par des défis personnels plutôt que par la compétition. Présentation de la mallette 1 2 3 codez (fondation la main à la pâte) et d’exemples vécus en cycle 3. Le projet Tino (mascotte numérique pour la classe), l’exposition interactive Bidouillocode.

Témoin : Cédric Couvrat, adjoint au DAN pour le premier degré.