[API et Grafcet] Déplacement d’un objet d’un point A à un point B

Constituants du système :

  • Bouton de mise en marche
  • Capteur de position de type reflex au point A
  • Capteur de position de type reflex au point B
Représentation schématique du système.  La flèche représente le mouvement désiré. Source : Image LP2I

Représentation schématique du système. La flèche représente le mouvement désiré.
Source : Image LP2I

Fonctionnement :

Dès que le bouton dcy (départ cycle. bouton non représenté sur le schéma) est actif l’objet effectuera des aller-retours de manière cyclique entre le point A et le point B.
Si le bouton dcy est désactivé alors l’objet s’arrêtera au point initial (ici le point A).

Câblage :

Entrées dans automgen : Bouton : i0 CaptA : i1 CaptB : i2 Source : Image LP2I

Entrées dans automgen :
Bouton : i0
CaptA : i1
CaptB : i2
Source : Image LP2I

Grafcet pour l’API dans automgen :

Grafcet répondant au cdg Source : Image LP2I

Grafcet répondant au cdg
Source : Image LP2I

Proposition de modification : ajout d’une temporisation :

A chaque fin de course (c’est à dire à l’arrivé du point A et du point B) on demande une temporisation pour le changement de sens du moteur.
Voici les modifications apportés au grafcet :

Rajout de 2 temporisation Source : Image LP2I

Rajout de 2 temporisation
Source : Image LP2I

[Capteur Photo électrique de type reflex] Analyse du système

1) Câblage et mise en place d’un appareil de test du capteur Photo électrique de type reflex (référence : Osiris XU 1-P18 PNP)

Voici la câblage réalisé avec la notice avec Vcc = 24 V
Source : Image LP2I

Source : LP2I

2) Grandeur physique prise en compte et démarche expérimentale

Démarche :

Comme le capteur était livré avec un réflecteur nous en avons déduit que le capteur réagissait en face de celui-ci. Nous avons pu constater qu’une fois le réflecteur en place une led au dos du capteur s’allumait. .

Grandeur physique :

D’après cette démarche nous avons donc déduis que la grandeur physique prise en compte par le capteur était son propre faisceau lumineux renvoyé par le réflecteur.

3) Information détecté et type de signal

Le capteur détecte donc la présence d’un objet entre celui-ci et le réflecteur.
Il n’y a donc que deux états possibles (présence d’un objet ou non).
Le signal de sortie est donc de type logique.

4) Caractéristiques du signal de sortie et variations de la grandeur physique en entrée

Caractéristiques du signal de sortie en fonction de la grandeur physique (Entrée).Données acquises par le voltmètre avec une tension en entrée de 24 V
Source : Image LP2I

4) Utilisation du système en SI

Ce capteur est présent et utilisé dans les exemples suivants présent en SI :

-Malaxeur Mabilis : Déduire le niveau maximum de charge atteint.
Le capteur se place à l’extérieur de la cuve et la réflecteur à l’intérieur une fois que les grains de café on décapés le niveau maximum (quand ils ont “couper” le signal) on indique que le niveau maximum est atteint.

-Portail : Fermer le portail sans risque.
On place le capteur de part et d’autre du portail. Si le capteur détecte la présence d’un objet au moment de la fermeture celle-ci se stoppe.

[App Inventor] Du binaire à l’héxadécimal

 

Le But de l’application :

Convertir le binaire de l’application précédente en héxadécimal

Moyen mis en oeuvre pour ce tutoriel:

-Utilisation des procédures
-utilisation des “ifelses” (et oui encore)
-Utilisation de (beaucoup) de listes et de variables.

1) Prérequis :

-Avoir fait le tuto précédent sur le binaire (sinon télécharger de code source ici)

2) Objectif :
Avec notre liste Bits faite dans le précédent tuto, afficher le nombre hexadécimal du nombre décimal entré par l’utilisateur dans la hint box.

3) La structure dans App Inventor :

Voila le screenshot plus de précision en-dessous
Source : Image LP2I

Le Tableau suivant montre les objets à rajouter au projet binaire.

Objet Nom Propriétés
Label HexaResultLabel Width=Fill parent
TextAlignement=center
Label Label3 Width=Fill parent
TextAlignement=center
Text=Hexadécimal :

4) La Structure dans le bloc editor

4.1 Les variables en + :

Nom de la variable Type Contenu Description
HexBit number 0 Valeur du bit (0,1,2,4,8)
HexChiffre number 0 Valeur du paquet de 4 bits (0,1,2…,E,F)
HexNombre text Text vide Nombre final (ex:A2F1)

Voila les variables à rajouter dans le bloc editor voici le résultat :

Source : LP2I

Une fois les variables définies, les listes !

4.2 Les listes en +

Nom de la liste Contenu Description
Hexa (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) Les valeurs de l’hexadécimal
AddIndex (0,4,8,12) Nombre de bits pour passer d’un paquet de bits à l’autre.
ValeurBits (1,2,4,8) Valeur que peut prendre un bit (sans le zéro)

Je reviendrais sur ces listes au moment de leurs utilisation (notamment AddIndex).
Une image de vérification pour la route :

Source : LP2I

Une fois toutes les variables et listes définies passons au programme !

4.3 Une nouvelle structuration avec les procédures :

Comme le programme commençais à toucher le sol j’ai décider de le décomposer et pour cela il existe un outils très pratique : le bloc procédure !
On va donc créer 3 procédure :
-16 bits
-8bits
-et 4 bits
On va donc déplacer le programme pour 16 bits dans la procédure 16 bits et on va appeler la procédure à la place :

On va donc pouvoir travailler sur la procédure 16 bits sans changer la fonction “ButtonConversion.Clik”

4.4 La Syntaxe de la conversion

On va faire une première boucle qui va tester 1 par 1 les 4 bits de chaque paquet pour savoir si le bit à la valeur 1 ou 0:
Si on a 1 (donc un ifelse et oui encore) on va déterminer sa position dans les quatre bits et on va assigner à HexBit la valeur 1,2,4 ou 8 en fonction de celle-ci
Si on a 0 on va juste assigner à HexBit la valeur 0

On va faire un deuxième boucle entourant la première qui va l’exécuter 4 fois pour chercher le nombre hexadécimal de chaque paquet.

Voila la boucle explication plus bas :

Voila la procédure de conversion en entier l’explication est juste en-dessous.
Source : Image LP2I

Valeur des cycles des boucles et placement de celle-ci et du ifelse

On a bien les deux boucles imbriqués l’une dans l’autre avec un ifelse dans la deuxième.
Les deux boucles on le même nombre de cycles : de 1 à 4 (j’ai pris 1 comme valeur de départ pour ne pas avoir de +1 partout après)

Test du ifelse

On va tester dans la liste Bits si le bit lu est égal à 1.
Pour cela on va chercher la valeur d’index à ajouter dans la liste AddIndex par rapport au cycle de la grande boucle et on lui ajoute la valeur de la petite boucle: ex : on ce place dans le cas du test du bit 13 on est donc au paquet 4 la valeur du cycle de la grande boucle est 4 donc on va chercher dans la liste AddIndex la valeur 12 on lui ajoute sa position dans le paquet (la première ici donc 1) et on a la position du bit.

Vert : valeur de cycle de la grande boucle dans la liste AddIndex
Bleu : valeur de cycle de la petite boucle
Source : Image LP2I

Assignation de la valeur du bit

Si le bit testé est égal à 1 on va assigner à HexBit sa valeur par rapport à sa position.
Si le bit testé est égal à 0 on va assigner 0 à HexBit dans le esle-do.

Fin du ifelse

On va donc ajouter la valeur du bit à HexChiffre puis on remet HexBit à 0

L’assemblage du nombre hexadécimal

En dehors de la petite boucle (mais toujours dans la grande ) on va chercher le chiffre hexadécimal correspondant au chiffre trouvé à la fin de la petite boucle et on va l’ajouter à HexNombre pour former le nombre hexadécimal final comme-ceci :

On remet ensuite HexChiffre à 0 pour le prochain paquet.
Source : Image LP2I

L’affichage du nombre

Une fois le nombre final stocké il ne nous reste plus qu’a l’afficher (en dehors des deux boucles) avec “set HexaResultLabel”.

Je met le code source pour ceux qui voudrai jeter un coup d’oeil :
Hexadécimal
Et l’apk pour ceux qui veulent leur convertisseur :
Hexadecimal apk
/!\ Il faut appuyer 2 fois sur le bouton convertir pour avoir un nombre juste /!\

[App Inventor] Du décimal au binaire

Le But de l’application:

Afficher un nombre binaire correspondant au nombre décimal entré.

Moyen mis en oeuvre pour ce tutoriel:

-Utilisation des “ifelse” et “for range” dans le bloc “control” du bloc editor
-Utilisation des “Lists” (et oui encore) en plus approfondit.
-Utilisation des puissances (ex: 2^10) dans app inventor ( avec la fonction “expt”)

1) Prérequis:

Aucun ! ou presque : Beaucoup de temps devant soit et une bonne dose d’aspirine si vous n’êtes pas encore entré dans le monde de la programmation.

2) Objectif:

Avec un nombre entré par l’utilisateur (dans une hint box) calculer le nombre binaire et l’afficher dans un label ainsi que le nombre de bits qui le composent.

3) Structure dans App Inventor:

J’ai sélectionné le label prévu pour le résultat puisque je n’avait rien mis dedans
Source : Image LP2I

-1 hintbox
-1 bouton
-1 label pour le résultat
-1 label pour le nombre de bits (facultatif)(Attention le label n’est pas présent quand j’ai pris le screen de ma fenêtre app inventor)

Voilà c’était très dur je conçois, maintenant on passe à la suite :

4) Editor :

4.1 Définitions des variables et autres listes :

Variables avec… Rien dedans !:

Voila tout est dit on va donc créer 2 variables avec des text vides:

2 variables vides !
Source : Image LP2I

Nbr: récupère le nombre rentré dans le hintbox pour lui faire subir toutes les opérations que l’on veut.
result: stocke le nombre binaire final

On crée une variable Bits qui va stocker les 16 bits dont on a besoin. On va donc créer une liste avec 16 zéros :

Voila une belle liste de zéros
Source : Image LP2I

4.2 Une fonction = tout le programme

Et oui le programme n’a qu’un seul évènement : l’appui sur le bouton conversion.
On va donc ajouter à notre bloc editor une seule et unique fonction “ButtonConversion.Click”

Source : LP2I

On va ensuite initialiser nos fonctions pour les remettre à zéros (si l’on veut faire plusieurs conversions) et assigner le nombre rentré par l’utilisateur dans la variable Nbr.

A chaque fois que l’on appuie sur le bouton Conversion. Les variables result et BitsLabel sont mis à zéro, Nbr prend la valeur du nombre entré par l’utilisateur.
Source : LP2I

Mise en place des “ifesles”:

C’est la que ça ce corse
On à 3 type de longueur de bits : 4, 8 et 16
On a donc trois ifelses comme ceci:

Un petit schéma pour que ce soit clair ^^
Source : LP2I

Les tests sont logiques puisque le nombre maximum pour:
-16 bits = 65535
-8 bits = 255
-4 bits = 16

Voilà la structure dans app inventor :

Voila la structure dans app inventor (j’ai pris aussi la fin de la fonction avec “set ResultatLabel to result”)
Source : LP2I

Gardez bien à l’esprit le schéma de tout-à-l’heure puisqu’il va nous guider pour la suite.

Programme de conversion 16 bits

Voila la procédure de conversion pour 16 bits elle est relativement similaire aux autres (8 et 4) je ne develloppe donc que celle-ci.

On sait que pour convertir un nombre décimal il faut le soustraire au différentes puissances de 2. Si la soustraction est possible le bits correspondant à la puissance (2^2 = bit 3) prend la valeur 1, on effectue la soustraction et on passe au bit suivant. Si elle n’est pas possible on passe directement à la puissance suivante soit le bit suivant (le bit que l’on a passé prend alors la valeur 0).

Cette procédure doit se répéter le nombre de fois qu’il y a un bit (soit 16 fois ici) on ne va donc pas la modélisée 16 fois (je vois vos yeux qui brillent) et on va plutôt utiliser une boucle.

La boucle “for range”

D’abord c’est quoi une boucle ?

C’est une fonction très pratique de la programmation qui nous permet de répéter un nombre de fois défini (ou infini) une même action.

Maintenant que c’est clair pour tout le monde je continue :

On veut que la boucle ce répète un nombre de fois défini (le nombre de fois qu’il y a de bits je rappelle)
Donc notre boucle aura 16 cycle ici
Ensuite, on veut que à chaque fois qu’un cycle s’exécute :
-On teste le nombre avec une première puissance de 2 (la première pour 16 bits c’est 2^15).
-Si on peut le soustraire on soustrait la puissance à notre nombre et on change le bit correspondant par la valeur 1.
-Si on ne peut pas le soustraire on ne fait rien et on change le bit correspondant par la valeur 0.

Dit comme ça c’est simple maintenant dans le bloc editor :

Essayer de placer tout seul la boucle “for range” qui se trouve dans la palette “built-in”/”control” (ref. au schéma plus haut. Rappel : c’est la procédure 16 bits)

Une fois placée vous devez obtenir ceci :

Voilà la boucle de base crée par App inventor
Source : Image LP2I

-variable i: (vous pouvez la renommer) elle fait partie de la boucle for (elle ne peut pas être utilisée ailleurs) et représente le numéro de cycle.
-start: il faut mettre un nombre ici qui représente le départ de la boucle (j’ai mis zéro dans mon cas)
-end : idem sauf que c’est l’arrivée (j’ai mis 15. De 0 à 15 il y a 16 cycles, pile ce qu’il nous faut)
-step : tout simplement le pas entre 2 cycles (ici quand la boucle se répète on ajoute à la variable i 1. Laissez comme tel)

ce qui doit donner ça :

Voila on a fait le plus facile (ne faites pas cette tête la j’ai pas eu la correction moi)
Source : LP2I

Ne reste plus qu’a la remplir attaquons dès maintenant le plus difficile :

Dans la procédure j’ai dit “si” il y a donc un “ifesle” dans la boucle.
Son test par contre est différent des autres parce que l’on veut savoir si une soustraction est possible ou pas.
C’est la qu’il va falloir ruser parce qu’on ne peut tester qu’une égalité ou une inégalité.
Quand on fait la soustraction d’un nombre plus grand sur un nombre plus petit (quand la puissance est trop grande par rapport au nombre)
le nombre devient… négatif !
se qui nous donne :

(l’opération de la puissance sur le nombre) >= 0.

On teste donc si le nombre est supérieur ou égal à 0.

L’opération de la puissance sur le nombre :

Dans la procédure on veut soustraire le nombre à la puissance correspondant au bit voulu.
On place donc le nombre soustrait par la puissance.

la puissance :

Plus compliqué ici puisqu’on va devoir récupérer notre variable i pour celle-ci. En effet si on veut que la puissance change quand un cycle change il faut donc introduire la variable de celui-ci.
Il faut aussi savoir comment on introduit une puissance dans app inventor.
Voilà magie :

Ici la variable i est X
Source : Image LP2I

-On retrouve donc le … >= 0
-On soustrait le chiffre (Nbr)…
-… a 2^15-X ici

Pourquoi 15-X ? puisque la variable commence à 0 et que nous on veut commencer par la dernière puissance (2^15).
Donc à chaque cycle de la boucle “for” la puissance va diminuer.

La conversion :

On va se placer dans le cas ou la condition est vrai (on fait prendre la valeur 1 au bit)
Il faut d’abord que l’on enlève la valeur de la puissance et que l’on stocke le résultat dans la variable Nbr pour pouvoir utiliser le nombre sur la puissance inférieure dans la prochaine boucle.

ça ne vous rappelle rien ?
Source : Image LP2I

Et oui c’est la même chose qu’au dessus sauf que ce n’est plus un test.

Ensuite, on va remplacer un item de la liste bits.
Pour cela on va utiliser la fonction “replace list item”:

-On va lui indiquer la liste bits
-On va lui dire que l’index désiré c’est X+1 (normal, un index ne peut pointer vers 0 et notre boucle commence à 0)
-Et enfin on va lui dire qu’on remplace le 0 par un 1
le tout en image…

On attribue la valeur 1 au bit X+1
Source : LP2I

On rempli maintenant la partie “esledo” du “ifelse”
Ce n’est pas bien compliqué il faut juste copier le “replace list item” et changer le 1 par 0 C’est tout ^^.

Voici la fonction en entier “ifelse” dans la boucle “for”:

Source : Image LP2I

Attention on a pas fini la procédure 16 bits (on reste donc dans la boucle “for”) !
Il faut maintenant rassembler tout les 0 et les 1 qui composent le nombre binaire.
Pour cela on va appeler la fonction “set global result to”.
On va mettre dedans un “join” qui va rassembler à chaque fois qu’une boucle ce termine les 0 et les 1.
Il est composé d’un “select list item” qui va chercher dans la liste bits l’item 16-X (On part du plus grand bit au plus petit) et on lui ajoute le reste du nombre binaire dans la 2ème partie du “join”.

La fin de la boucle for pour 16bits.
Source : Image LP2I

Et voila vous pouvez souffler (un peu c’est pas fini mais vous avez fait le plus dur).
La boucle “for” en entier pour pas vous tromper:

Et voilà la partie la plus dur du tuto est faite (ne vous inquiéter pas il y en a deux autres similaires ^^)
Source : LP2I

Voila vous n’avez plus qu’a refaire la même chose pour les nombres de 4 bits et 16 bits.

Je met le code source pour les feignants (ou pour la correction):
Binaire

[App Inventor] Trouver sa Résistance. Utilisez des listes pour modifier une image.

Le But de l’application :

Trouver facilement une résistance avec comme base sa valeur en Ohm.

Moyen mis en oeuvre pour ce tutoriel :

-Utilisation de l’élément ListPicker (dans la palette “Basic”)
-Utilisation de sprites pour un changement d’images simples
-Affichage d’une valeur composé de plusieurs élément de listes (Label)

1) Prérequis :

Pour ce tutoriel j’ai utilisé plusieurs images :

La base de la résistance. Source: Image LP2I

Note : l’image du dessous n’a pas de légende puisqu’elle est trop petite c’est donc le fond pour un anneau de la résistance (sachant qu’il vous en faudra un pour chaque couleur prise par un anneau soit noir, marron, rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet, gris et blanc ( je n’ai pas fais or et argent pour ce tutoriel).( elle est aussi de source LP2I).

2)Objectif :

Afficher les anneaux de couleur de la résistance voulue par l’utilisateur avec comme entrées 4 paramètres : 1er, 2ème, 3ème chiffre ainsi que le nombre de zéros (multiplicateur) sous forme de liste. On affiche aussi la valeur de la résistance pour que l’utilisateur ne se trompe pas.

3) La structure dans App Inventor :

Screen de la fenêtre App Inventor.
Source : Image LP2I

Voici donc le screen de ma fenêtre de App inventor une fois l’application finie.
J’ai commencer par ajouter un canvas avec à l’intérieur 5 ImageSprite (non visibles): 1 pour la résistance, et 4 pour les anneaux (1er chiffre, 2ème, 3ème et multiplicateur (nombre de zéros)). Viens ensuite 2 Labels : le premier affichant “la valeur de la résistance :” et le deuxième le résultat. En dessous ce trouve les 4 listes.

Bien définir une liste :

Point important ici : les choix séparés par une virgule dans ElementsFromString
Source: Image LP2I

Propiétés des listes :

1er chiffre : valeur de 1 à 9 (on ne compte pas le 0 puisqu’on ne peux pas avoir 010 comme valeur de résistance )
2ème chiffre : valeur de 0 à 9
3ème chiffre : idem
multiplication :de 10^0 à 10^9 ( représentation sous forme de puissance )

4) Editor :

La variable principale : couleurs ! :

Comme les couleurs des anneaux sont les mêmes pour tous j’ai donc défini une variable couleurs comme ceci :

La GROSSE variable couleurs
Source : Image LP2I

Ajout d’un “Make a list” avec tout les fonds de couleur (faites attention à bien tous les uploadés avant).

L’évenement affichage de l’anneau pour les trois chiffres des listes :

Objectif : Quand on a sélectionné un choix dans un ListPicker, l’anneau avec la couleur désiré s’affiche dans le canvas.
On appelle donc la fonction “.AfterPicking” dans la palette du ListPicker.
On lui demande d’afficher le sprite concerné.
Puis on lui demande de prendre l’image correspondant au fond désiré on appelle donc un “select list item” (Built-in/List) avec comme list “couleurs” et index “.Selection” de notre ListPicker + 1 ( puisque l’index est de 1 à 10 alors que le listPicker de 0 à 9 on ajoute donc 1 a la valeur de la liste).
Si dessous l’exemple avec le liste FirstNumbList :

Affichage du premier anneau (même principe pour les deux autres)
Source : Image LP2I

On répète cette fonction pour chaque chiffre.

L’évenement affichage de l’anneau pour le multiplicateur :

La syntaxe est à peu près la même que les trois chiffres sauf que l’on ne va pas récupérer la valeur du choix de la liste puisque qu’on a mis des puissances de 10. on va donc remplacer le “.Selection” par “.SelectionIndex” (sans le + 1 puisque qu’on commence à 1 zéro).

“.Selection” devient “.SelectionIndex”
Source : Image LP2I

Affichage de la valeur de la résistance (Optionnel sachant que j’ai encore des bugs pour cette partie je pose juste les idées):

On avait prévu un label dans la fenêtre App Inventor pour afficher la valeur de la résistance montrée dans le canvas.
On place donc dans chaque “.AfterPicking” une fonction “ValeurOhm.text” avec comme valeur le 1er, 2ème et troisième (avec des “join”):

Embricage de plusieurs “join” pour former un chiffre
Source : LP2I

J’ai ajouter un “text” au début pour l’espace après les deux points de “Valeur de la résistance :” (note : on aurait pu la mettre dans l’autre label)

Affichage des zéros après les trois chiffre :

On pourrait juste afficher le contenu de la sélection “multiplicateur” (puissances de 10) après les trois chiffres mais j’ai voulu afficher les zéros derrière pour faire un chiffre uni.
J’ai donc créé une autre variable “nbrZero” comme ceci:

Des 0 de 0 à 10 !
Source : Image LP2I

On appelle donc un “.SelectionIndex” et on le place à la fin de “ValeurOhm.Text”:

La fin de “ValeurOhm.Text”
Source : Image LP2I

Voila je poste le code source pour y jeter un coup d’oeil ou l’amélioré si vous le souhaiter :
Code_source_Resistance

Pour faire fonctionner l’appli sans bug il faut choisir d’abord le multiplicateur

[Contrôleur à batterie]Tableau de variation de tension et risques pour l’utilisateur

Après avoir vu le chronogramme caractéristique du système voici le tableau récapitulatif de celui-ci :

Voltage du variateur de tension (en Volt) Valeur du “N” indiquée par le système Tension indiquée par le système (en mV) Low Bat couleur LED
5 255 5000 Oui Rouge
10 520 10000 Oui Rouge
10.8 550 10800 Variation entre oui et non (donc le seuil de Low Bat) Variation rouge ou verte (du au seuil)
15 770 15000 Non Verte

Concernant les risques, le contrôleur de batterie n’est juste qu’une une carte électronique. Elle est donc très fragile et sensible au chocs il faudrait donc remédier à cela en y ajoutant une coque ( plastique au autre matière solide non métallique ) pour la protégée des chocs et de l’utilisateur. L’autre risque est au niveau du branchement comme l’a très bien expliquer Sylvain dans son article : Les risques du contrôleur de batterie.
Vous pouvez aussi voir d’autres mesures avec l’article de Guillaume : Mesures du Contrôleur de batterie avec piles.

[Robot tondeur RL500] Synthèse de l’étude des flux du système et innovations possibles

<== article Sécateur INFACO

Après avoir étudier l’analyse fonctionnelle d’un système nous nous sommes intéressés au différents flux ( physique, d’informations et d’énergie ) qui les composaient.

Dans notre groupe nous avions choisi d’étudier les systèmes suivant :
– Le robot tondeur RL500 (présenté ici)
– Le Sécateur INFACO ( article précédent )

Nous allons donc faire la synthèse de l’étude du robot tondeur à partir du schéma complété en cours (cliquer pour agrandir):

Chaîne d'information et chaîne d'énergie du robot coupe

Source : Image LP2i

Légende du schéma :

Légende du schéma

Source : Image LP2i

 

 

 

 

 

Sur ce schéma est présenté les différents flux et chaînes du système avec la fonction principale du robot tondeur ( en rouge ).
L’innovation présenté ici est un flux d’énergie ajouté ( flux en jaune pointillé ) par le biais de panneaux solaires rechargeants la batterie du robot fixés sur le dessus de celui-ci comme le suggère l’image suivante (panneaux solaires en bleu).

Robot-tondeuse modifié

Source : ppetondeuse.e-monsite.com (modifié par Quentin.G)

 

[Xbox 360] Diagramme pieuvre du système

<== Analyse fonctionnelle ; Différents accessoires ==>

Voici une partie du travail réalisé sur le système Xbox 360. Cette partie de l’analyse présente le diagramme pieuvre de ce système ainsi que ses fonctions. Cet article est la suite d’un autre article réalisé par Guillaume que vous pouvez voir ici.

Ce diagramme défini les fonctions principales et de contraintes d’un produit (ici la Xbox 360). Il est sous forme de schéma et indique les différents intervenants (ici en bleu) avec le produit (ici en vert).

source : Schéma pour le LP2I
Schéma réalisé pour le LP2I

Fonctions Principales :
– FS1 : Afficher en temps réel les actions de l’utilisateur.
La console doit être capable d’afficher des images en Haute Définition avec un taux de rafraichissement élevé grâce au processeur graphique du système.
– FS6 : Pouvoir échanger des informations avec le jeux vidéo.
Pouvoir échanger des informations entre l’utilisateur et le jeu par le biais de la manette et du processeur.

Fonctions de contraintes :
– FS2 : Être connectable à la télévision.
Avoir une interface péritel ou HDMI selon le matériel de l’utilisateur.
– FS3 : S’adapter à la source d’énergie.
Pouvoir s’adapter au différentes sources d’énergie proposée par l’utilisateur.
– FS4 : Ne pas encombrer le milieu extérieur.
– FS5 : Être esthétique.
Pouvoir plaire à l’utilisateur.

Autres articles concernant la Xbox 360 :
[Xbox 360] Analyse fonctionnelle
[Xbox360] Les différents accessoires