Aménagements de cour

L’équipe pédagogique de l’école maternelle d’Aigre a aménagé un parcours dans la cour de récréation. Il comporte une marelle ; des lignes à suivre ; des rivières à franchir avec des crocodiles ; des ronds pour sauter ; des carrés avec des actions à mener à l’intérieur : frapper dans les mains, taper du pied ; des pieds pour sauter : à pieds joints, les pieds écartés, à cloche-pied.

(Cliquer sur les photos pour les agrandir).

Sous le préau, les disques remplacent le “rang” : chaque enfant se tient sur un disque en attendant de rentrer en classe ; pendant la récréation, ils permettent de jouer au sol tout en gardant la bonne distance avec les copains.

 

Jeux de jonglerie

Organisation

Chaque élève aura son matériel individuel qui sera désinfecté à l’issue de la récréation ou de la journée. On évitera l’utilisation de foulards. Les élèves seront suffisamment espacés.

Il est également possible de fabriquer son propre matériel :

http://www.momes.net/Jeux/Jeux-et-animations/Jouer-tout-seul/Balle-en-l-air.

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Jeux collectifs

Le puissance 4 humain

Pour les plus grands et si on dispose d’une très grande cour.
Adaptations des règles à instaurer : un seul déplacement d’élève à la fois ; déplacement en ligne verticale ou horizontale mais pas en diagonale.


Le jeu de la rivière (jeu de relais)

Équipes de 4 (ou plus), deux joueurs de chaque côté de la rivière.
But du jeu : traverser la rivière le plus rapidement possible.

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Jeux de lancers

Le triangle
Dispositif :

Terrain : une aire d’environ 4 mètres de long sur un de large. Délimiter un périmètre autour de la zone de jeu. Les joueurs qui attendent sont positionnés autour de ce périmètre, à distance.

Matériel : 1 palet par joueur, qui sera désinfecté à la fin de la récréation.

Joueurs : deux équipes de deux ou trois joueurs.

Aménagement :

Une cible triangulaire comportant 8 cases est tracée au sol à 3 mètres de la zone de lancer. A chaque zone correspond un nombre.

Déroulement :

Chaque joueur lance trois fois de suite son palet. Il marque les points correspondants aux cases atteintes.

L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus grand nombre de points.

Variante cycle 1 :

Lancer un seul palet le plus loin possible avec plusieurs lignes délimitant les zones à 1 point, 2 points, 3 points.


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