Pour les plus grands et si on dispose d’une très grande cour.
Adaptations des règles à instaurer : un seul déplacement d’élève à la fois ; déplacement en ligne verticale ou horizontale mais pas en diagonale.
Le jeu de la rivière (Jeu de relais)
Équipes de 4 (ou plus), deux joueurs de chaque côté de la rivière.
But du jeu : traverser la rivière le plus rapidement possible.
Des cerceaux permettent de traverser la rivière. Il faut sauter soit à pieds joints, soit à cloche-pied.
Deux zones sont créées, une zone dans laquelle se fera la traversée, une autre dans laquelle les membres de l’équipe attendront afin d’éviter le croisement.
Couloirs d’1 mètre de large minimum.
Dans les relais traditionnels, on se tape dans la main. Bien entendu on évitera ce contact. L’élève suivant démarre quand le précédent a rejoint la queue de la file d’attente (Espacement d’un mètre entre élèves).
Sur le même modèle, on pourra créer d’autres jeux de relais : slalom entre des plots, franchissement de petites haies…
Équipe perchée
Il est impossible de jouer à chat perché puisque l’on ne peut pas se toucher.
Dans « Équipe perchée », au signal, chaque joueur doit se percher. Les joueurs doivent tous trouver des endroits différents pour éviter les contacts. L’équipe gagnante est celle qui a réussi la première à se percher.
Matériel : objets où il sera possible de se percher.
Variante : « Équipe rentrée ». Le but n’est plus de se percher mais de rentrer le plus vite possible dans des cabanes déterminées (cerceaux, marquages au sol…)