ECRIVOR, L’IA au service de la production d’écrits

ECRIVOR : un outil numérique pour accompagner la réécriture en cycle 3

La tâche de réécriture occupe une place centrale dans l’apprentissage de l’écriture au cycle 3. Les élèves apprennent à améliorer leurs productions, à varier leurs formulations, à enrichir leur vocabulaire et à structurer leurs idées. Pourtant, cette étape reste souvent délicate à mettre en œuvre : manque de temps, difficultés à donner un retour individualisé à chaque élève, ou encore découragement de certains face aux corrections.
C’est là qu’intervient ECRIVOR, un outil en ligne conçu pour soutenir l’enseignant et accompagner les élèves dans leur travail de réécriture.

Qu’est-ce qu’ECRIVOR ?
ECRIVOR est une plateforme accessible depuis un navigateur web. Elle permet aux élèves de produire un texte puis d’obtenir des propositions d’amélioration, qu’il s’agisse de reformulations, de suggestions lexicales ou de repérage d’erreurs fréquentes. L’outil n’écrit pas à la place de l’élève, mais l’invite à réfléchir, comparer et choisir parmi différentes possibilités.

Quels bénéfices pour la classe ?
• Un accompagnement différencié : chaque élève bénéficie d’un retour personnalisé, sans que l’enseignant ait à tout corriger immédiatement.
• Un appui à la révision : les propositions d’ECRIVOR permettent d’engager l’élève dans une posture réflexive : pourquoi telle tournure est-elle plus adaptée ? Qu’apporte ce nouveau mot ?
• Une valorisation des progrès : l’élève visualise concrètement les améliorations possibles et prend confiance dans sa capacité à enrichir son texte.
• Un gain de temps pour l’enseignant : l’outil libère du temps pour des échanges plus qualitatifs avec les élèves, centrés sur les choix d’écriture plutôt que sur la simple correction d’erreurs.

Un outil au service de la pédagogie
ECRIVOR ne remplace ni la vigilance du maître ni le travail collectif autour de l’écriture. Il constitue plutôt un levier supplémentaire pour dynamiser la réécriture en classe et motiver les élèves, notamment ceux qui peinent à entrer dans cette démarche.
L’utilsation d’ECRIVOR peut donc offrir aux élèves un partenaire numérique qui encourage l’expérimentation, l’essai, l’erreur et la reformulation — autant d’étapes essentielles pour progresser en écriture.

Lien vers le site ICI

Adaptiv’Maths

Une partie de l’équipe numérique 16 est allée à Ludovia. Parmi les exposants, nous avons rencontré Adaptiv’Math.

C’est une solution numérique qui permet aux classes de cycle 2 de travailler la numération et la résolution de problèmes.
L’IA qu’elle contient analyse les résultats des élèves et propose des exercices adaptés pour les faire progresser à leur rythme.

Une mesure d’impact scientifique à paraitre soulignerait une réduction de l’écart entre les filles et les garçons dans les cohortes qui ont utilisées Adaptiv’Maths.

Ce projet inscrit dans le cadre du P2iA (partenariat d’innovation sur l’intelligence artificielle) permettait de bénéficier de la solution gratuitement pour les écoles (le ministère de l’éducation nationale finançait les abonnements).

Cette année, le partenariat P2IA pour le cycle 2 arrive à son terme.

Néanmoins, Adaptiv’maths propose un accès libre pour les écoles qui s’inscrivent avant la fin septembre.
https://www.adaptivmath.fr/register

IOTA : une appli pour travailler les compétences du CRCN et les CPS

Le projet IOTA (Informatique Ouverte à Tous les Apprenants) porté par l’association 42 et soutenu par l’éducation nationale s’adresse aux enseignants de CM1 et CM2 et vise à favoriser un enseignement du numérique basé sur l’apprentissage entre pairs (peer-learning).

L’ objectif : La plateforme IOTA vise à éveiller la curiosité et l’esprit critique des élèves, à développer leur créativité grâce à diverses activités en lien direct avec le CRCN et à favoriser le développement des compétences psychosociales.

Le déroulement d’une séance : une dizaine d’élèves de CM doivent utiliser chacun un ordinateur pour travailler différentes activités proposées par IOTA. Lorsque l’un d’eux rencontre une difficulté, il peut cliquer sur le bouton “besoin d’aide”. Alors, d’autres élèves seront informés et pourront proposer d’aider leur camarade. L’élève désigné se déplacera physiquement vers l’élève demandeur d’aide pour le guider. Le déroulement est donc en parfaite autonomie et l’enseignant n’a pas à guider l’activité (sauf pour la prise en main lors de la première séance).

Après une expérimentation d’envergure l’année dernière, toutes les classes souhaitant utiliser l’application peuvent le faire gratuitement.

Pré-requis :

  • Les classes doivent pouvoir mettre à disposition des ordinateurs portables ou des tablettes avec une connexion internet stable.

Les inscriptions sont ouvertes : https://projet-iota.fr/

Pour en savoir plus :

 

Les pas à pas numériques : des outils pour la fluence

L’équipe des conseillers pédagogiques numérique a créé un outil de formation sur les outils numériques pour la fluence.

Celui-ci prend la forme de  fichiers PDF pour travailler différents parcours liés à la fluence :

  • évaluer la fluence
  • entrainer les élèves
  • améliorer la vitesse
  • engager les élèves
  • aider à l’oralisation de texte.

Pour chaque parcours, des fiches vous permettront de maitriser certains outils numériques.

Chaque fiche est constituée d’un QR Code amenant à un tuto vidéo, d’un pas à pas permettant de maitriser l’outil numérique présenté.

Enfin, une icône vous indique si l’outil est destiné à un usage sur tablette et/ou sur PC.

Nous espérons que cette initiative vous permettra d’utiliser de nouveaux outils numériques pour travailler la fluence.

Outils numériques Fluence

D’autres fiches sont en préparation

 

FlashMots

FlashMots est un logiciel de dictée de mots en ligne.

Entièrement paramétrable, l’outil propose à l’élève un travail en 3 temps :

1) Le mot apparaît et est oralisé

2) Il disparaît le temps d’une mise en mémoire

3) L’élève saisit au clavier le mot. S’il est écrit convenablement, il passe au suivant ; dans le cas contraire, de nouveaux essais sont proposés.

Pour des classes du CP au CM2, des listes de mots sont disponibles par défaut mais il est possible d’entrer ses propres listes.

A la fin de l’exercice, l’enseignant-e peut avoir accès à un bilan par élève.

Lien : https://achampollion.forge.aeif.fr/flashmots/

Le portail IGN pour l’éducation

L’IGN, institut national de l’information géographique et forestière, met à disposition des enseignants de nombreux outils facilitant la préparation des séances de géographie.

 

Parmi ces outils :

Différents fonds de cartes de la France métropolitaine, des départements d’outre-mer et de l’Europe (disponibles selon les termes de la licence ouverte Etalab. Il est simplement demandé aux utilisateurs d’apposer la mention IGN 2012 ou 2016 – Licence ouverte.) : https://www.ign.fr/institut/ressources-pedagogiques

 

Edugéo est un site qui permet :

  • d’afficher différentes cartes (historiques, parcelles cadastrales, réseaux de transport,  …) et des photos aériennes d’un territoire choisi;
  • de superposer différentes couches d’information;
  • de dessiner ses propres croquis.

 

Remonter le temps est un site qui permet de comparer des cartes et des photos aériennes anciennes et actuelles. C’est un outil remarquable pour faire prendre conscience aux élèves de l’évolution des territoires.

 

Les fiches pratiques “autour du numérique” du réseau Eclore LISA

Le Groupe d’Impulsion du Numérique du réseau Éclore LISA a rédigé des fiches pratiques concernant des ressources utiles aux enseignants et aux élèves.

Chaque fiche au format A4 présente

  • à quoi sert l’application
  • des activités possibles
  • des renseignements sur l’installation, la création des classes, la manière dont ont peut récupérer les productions…
  • les avantages et les inconvénients
  • un commentaire d’un utilisateur du réseau Eclore LISA
  • un ou plusieurs QR-Codes permettant d’accéder à des tutoriels, des exemples de production ou des vidéos.

Vous pouvez accéder aux fiches en cliquant sur le lien suivant :

Les fiches pratiques du GIN Eclore LISA

L’application Calcul@tice

Calcul@TICE, est un site d’entraînement des élèves au calcul mental animé par les équipes TICE et mathématiques de la direction départementale de l’éducation nationale Nord (1er et 2nd degrés). Ce site est conçu pour offrir aux enseignants des activités à mener en ligne (ou hors ligne) en renforcement des apprentissages travaillés dans les classes.

 

 

L’application Calcul@tice a été développée et permet désormais à l’élève d’accéder aux exercices sélectionnés par l’enseignant en s’identifiant sur tablette.

L’application calcul@TICE donne accès à la quasi totalité des exercices calcul@TICE que la tablette dispose ou non d’Internet.

Deux modes sont possibles :

  • le premier, sans être identifié, donne accès à l’ensemble des exercices par niveau de classe  (ici nul besoin d’avoir une connexion internet car aucune trace n’est conservée)
  • Le second ,en étant identifié, permet d’accéder à un espace personnel dans lequel se trouvent les exercices sélectionnés par l’enseignant. Dans cet espace l’élève possède également un accès à ses résultats.

Pour donner l’accès à un espace personnel aux élèves, l’enseignant doit au préalable créer un compte sur le site de calcul@tice.  Il peut ensuite créer ses classes, les comptes pour ses élèves et affecter les exercices déjà créés. L’enseignant accèdera aux résultats des élèves.

 

télécharger l’application Androïd

télécharger l’application IOS

 

Rondissimo et Puzz’n Road : applications pour travailler la logique

Développées par le groupe RUN 1° de la Mayenne, Rondissimo et Puzz’n Road sont deux applications gratuites de logique mathématique. Elles fonctionnent sous Windows et sous Androïd. Avec leurs nombreux niveaux de difficulté, elles s’adressent aux élèves de la maternelle au CM2.

Vous retrouverez le dossier complet de chaque application sur l’espace du groupe RUN 1° de la Mayenne en cliquant sur les liens suivants :

Bonne découverte !

Tuxbot : programmation

Tuxbot est une application gratuite qui permet de programmer les déplacements d’un petit manchot. Ludique, elle a pour objectif d’initier les élèves au concept de la programmation.

Elle fonctionne sous Windows et sous Androïd.

Vous trouverez un dossier complet présentant cette application dans l’espace du groupe RUN 1° de la Mayenne, en cliquant sur le lien suivant : TUXBOT

Cette application mérite le détour !